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Le jeu de role

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Le jeu de role Empty Le jeu de role

Message par Invité Dim 12 Avr - 12:03

C'est quoi un Jeu de role ?

_________________________________________________________________________________
Un jeu de rôle, souvent abrégé en JdR, est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent et vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage.
Les rôlistes font une interprétation du rôle de leur personnage.
Les jeux de rôle réunissent un meneur de jeu (MJ), aussi appelé maître de jeu, et un groupe de joueurs.
L'interprétation du rôle est le fait, dans un jeu de rôle, de parler et faire des mimiques comme si l'on était soi-même le personnage.
On associe fréquemment l'interprétation du rôle à l'identification au personnage. L'identification facilite l'interprétation, et l'interprétation permet aux autres joueurs de mieux rentrer dans l'imaginaire du jeu, toutefois, on pourrait envisager une « interprétation poussée tout en restant distant ». Mais la première étape de l'interprétation consiste à passer de phrases du type « mon personnage fait… » à « je fais… », et à formuler directement les phrases prononcées par le personnage plutôt que de dire « mon personnage dit que… ».
L'interprétation est un élément prépondérant des jeux de rôle, c'est même ce qui leur donne leur nom. Chaque joueur s'efforce de rentrer dans la psychologie de son personnage et de voir l'univers du jeu de son point de vue, de l'intérieur, de façon à l'y faire agir de manière cohérente.
Dans cette idée, lorsque vous jouez RP, veillez bien à toujours laisser plusieurs portes de sortie à vos interlocuteurs pour ne pas "forcer le RP" de l'autre. Un jeu de rôle ne se joue pas contre les autres, mais bel et bien avec.

(extrait de texte venant de wikipédia, et d'un post de Zidrune du forum wakfu)
_______________________________________________________

Voilla, en espérant avoir fais un résumé utile au personnes ignorant ce qu'est le roleplay, vous pourez vous y exercé à plusieurs dans cette partit du forum
je vous invite aussi, si vous le désirez a aller voir ici:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_role
http://fr.wikipedia.org/wiki/Interpr%C3%A9tation_du_r%C3%B4le
et la:
http://forum.wakfu.com/fr/role-play-f29/quest-ce-que-le-roleplay-t40845.html

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Le jeu de role Empty Re: Le jeu de role

Message par Invité Mer 10 Juin - 18:39

Il existe plusieurs manière de jouer RP, depuis plusieurs jours j'essaie de mettre en place un système simple et agréable, afin qu'il puisse servir de modèle au intéressé, il n'y en a ici qu'un petit bout, mais je devrais l'avoir fini d'ici une semaine Smile
Si pour l'instant sa parait flou et compliqué, c'est parce qu'il y a pas tout, vous inquiétez pas donc Wink

1 Les personnages et monstres

a)Caractéristique et métier

Les personnages et monstres possède des caractéristiques ainsi que des talents
Ce sont le principale repère sur les chances qu'a un personnage ou un monstre de réussir une action.
Les caractéristiques sont aux nombre de 5:

-la vitalité: qui qualifie la résistance du personnages, le nombre de coups qu'il peut prendre avant de mourir
-l'intelligence: qui influence les chances d'être convaincant, et à l'inverse de faire la différence entre le vrais et le faux
-l'agilité: qui influence sur les chances d'esquiver une attaque ou de donner un coup précis, de fuir ou de rattraper un fuyard
-la chance: qui influence sur les chance de réussite d'un soin, et sur la probabilité de trouver des ressources rares
-la force: qui influence sur la réussite d'activité dur physiquement (soulever un rocher, continué a combattre gravement blessé, etc...)


Les talents permettent généralement d'exercer un métier, de se nourrir, etc...
Ils sont aux nombres de :

-pêche: attraper des poisson, à condition que des rivière, des lacs ou des mère soit à proximité
-chasse: obtenir de la viande, des cuir et des laines d'animaux
-pistage: pister une créature ou un individu
-agriculture: cultivé des céréales, en récolté et en faire des farine
-alchimie: récolté des plante, et les transformé en potion
-Foresterie: couper des arbres
-Minage: creuser des galerie, trouvé des métaux et les fondre...
-Boulangerie: faire de farine du pain, des croissants, etc...
-cuisine: faire des plat à base de viande, poisson, etc...
-bricolage: réparer des objet, construire des machine
-Bijouterie: transformer des métaux en anneau et en collier
-Cordonnerie: faire des ceinture et des botte à base de peau d'animaux
-Vêtisserie: coudre des vêtement avec des laines d'animaux
-sculpteur: sculpté du bois en toute sorte de choses
-forge d'arme: forger des épées, des haches, des lance, etc...
-forge d'armure: forger des armure
-sculpter: savoir sculpter du bois, des métaux, etc...
-enchantement: donner des capacités spéciales à des objets, ou les détruire
-Élevage: élever des créatures, leur apprendre des tour, etc...
-Équitation: monter une monture
-Equitation en vole: monter une monture volante
-Géographie: connaître le monde des douze, se déplacer sans carte
-Vole: crocheter une serrure, voler un sac, etc... (contrecarré un vol require de l'intelligence)
-jouer aux cartes: connaître les règle de jeu de carte, savoir y tricher, etc...(voire si quelqu'un triche aux carte requière de chance)
-Déguisement: se déguisé pour ne pas être reconnu (reconnaître un proche déguisé requière de l'intelligence)
-Conte et Légende: connaître plusieurs histoire, savoir les conté, etc...
-se cacher: échappé à quelqu'un qui nous cherchant (apercevoire quelqu'un de caché requière de la chance)
-natation: traverser des cour d'eau, survivre en mère, etc...
-lettré: savoir lire et écrire
-économie: savoir conté ses sous, faire des bonne affaire, etc...
-artiste: chanter, danser, peindre, etc... (au choix)
-Aménagement: Aménager un campement, le mobilier d'une maison, une décoration, etc...
-Astronomie: Savoir se repérer avec les étoiles, connaitre leur nom, etc...
-Maitrise de l'arc: savoir bien se servir d'un arc
-Maitrise de la hache: savoir bien se servir d'une hache
-Maitrise du baton: savoir bien se servir d'un baton
-Maitrise de l'épée: savoir bien se servir d'une épée
-Maitrise des dagues: savoir bien se servir d'une dague
-Maitrise de la pelle: savoir bien se servir d'une pelle

b) Les classes

Les différents personnage sont séparé en différentes classe, celles-ci sont différentes et n'ont pas accès au même caractèristique, ni au même attribut de départ, les classes sont:

Iop:
vitalité: 14 + 1 dès
intelligence: nul
agilité:pas très doué
chance: nul
force: bon

Cra:
vitalité: 11 + 1 dès
intelligence: bon
agilité: bon
chance: pas très doué
force: pas très doué

Sram:
vitalité: 12 + 1 dès
intelligence: pas très doué
agilité: bon
chance: pas très doué
force: pas très doué

Ecaflip:
vitalité: 12 + 1 dès
intelligence: pas très doué
agilité: pas très doué
chance: bon
force: pas très doué

Enutrof:
vitalité: 11 + 1 dès
intelligence: bon
agilité: pas très doué
chance: bon
force: pas très doué

Eniripsa:
vitalité:12 + 1 dès
intelligence: bon
agilité: pas très doué
chance: bon
force: nul

Pandawa:
vitalité: 12 + 1 dès
intelligence: pas très doué
agilité: pas très doué
chance: pas très doué
force: pas très doué

Xelor:
vitalité: 12 + 1 dès
intelligence: bon
agilité: pas très doué
chance: pas très doué
force: pas très doué

Osamodas:
vitalité: 10 + 1 dès
intelligence: bon
agilité: bon
chance: pas très doué
force: pas très doué

Feca:
vitalité: 12 + 1 dès
intelligence: bon
agilité: pas très doué
chance:pas très doué
force: pas très doué

Sacrieur:
vitalité: 15 + 2 dès
intelligence: pas très doué
agilité: pas très doué
chance: nul
force: pas très doué

Sadida:
vitalité: 12 + 1 dès
intelligence: pas très doué
agilité: pas très doué
chance: bon
force: pas très doué


Dernière édition par Azeran le Mer 24 Juin - 17:59, édité 6 fois

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Le jeu de role Empty Re: Le jeu de role

Message par Invité Jeu 11 Juin - 19:12

c) Les attributs

Les attributs sont des capacité spécial, n'étant pas classé par des rang. ils permettent
à des personnages d'effectuer certaines actions impossible autrement, ils peuvent aussi qualifié la personne, et augmenté son backround, les relation qu'il a avec des Personnages non joueurs (PNJ), ils sont au nombres de X :

-héritier: le personnage possédant cette attribut recevras peut être un jour un héritage
-alcoolique anonyme: le personnages a pris l'habitude de boire de l'acool, il ne crains plus les effets négatif de celle ci (voir chapitre sur la nourriture), qui peut même le rendre plus fort. (attribut uniquement pour les pandawa)
-Relation: le personnage entretien une relation amicale avec un personnage non joueur (monstre ou humain), celui ci peut l'aider dans le besoin
-Instruit: le personnage a reçus une bonne éducation il commence dès le départ avec le talent lettré (pas très doué), et économat (pas très doué), s'il possède deja un de ses talent, celui ci augmente d'1 rang (attribut s'obtenant uniquement à la création du personnage)
-chef de troupe: le personnage possède des homme à disposition, près à combatre pour lui (attribut ne pouvant être choisit à la création du personnage)
-propriétaire: le personnage est propriétaire d'un terrain ou d'une maison, il peut l'habitai ou bien le loué (attribut ne pouvant etre choisit à la création du personnage)
-costaud: le personnages, par sa musculature est capable de donner des coups plus puissant qu'un joueur normale, ses attaque à main nu font désormais plus mal (+4 dommage), ainsi que ses attaque avec arme (+2 dommage)
-Chanceux: le personnage est un véritable chanceux, il peut trois fois dans toute la partit choisir de relancer un dès. (attribut s'obtenant uniquement à la création d'un personnage)
-héros: le Maitre de Jeu attribut cette attribut à tous les personnages qu'il trouve important (il peut leur retiré a tout moment), les personnages des joueurs l'ont obligatoirement, il permet quand on tombe à 0 point de vie de ne pas mourir, mais juste de sévanouir, la mort se fera qu'a 10 point en dessou (-10)


d)créer son personnage

un jeu de rôle ne peut pas se jouer sans personnage, et tout les personnage doivent etre créer dans l'égalité, voilà donc comment créer son personnage.
Afin que les info du personnage puissent etre conservé, elles sont placé dans le premier message du topic concernant le RP, les joueur doivent les visioné régulièrement, les info doivent etre placé de cette manière:
Nom:
Prénom:
Age:
Classe
caractéristique:
-vitalité max: ( xp / xp)
-vitalité actuel: ( xp / xp)
-Inteligence: ( xp / xp)
-agilité: ( xp / xp)
-chance: (xp / xp)
-force: ( xp / xp)
talent:
- ( xp / xp)
-
-
atribut:
-
-
-
possessions:
-les équipé: / / / / (toute dans la première ligne)
-
-
-
-
-
-
-
-
-
maladie:
Je suis le maitre de :
Je suis le disciple de:
Je suis amoureux de:
Mes amies sont:
Un proche perdu de vue:*
Renomé:

*un personnage que l'on a pas vut depuis longtemps, le gardien pourras le faire intervenir éventuellement.

La fiche de personnage doit être mettre à jour le plus régulièrement possible par le Maitre de jeu.
La première étape de la création du personnage est de choisir sa classe de personnage (sa influenceras les caractéristique de départ et les sorts). Ont possède 4 capital de point qui nous permettent de faire augmenté le niveau des caractéristiques et des talents (apprendre un talent consiste a le faire passer du niveau nul à pas très doué).
On doit choisir 2 attribut de départ au choix parmi tous ceux de la liste.
Une fois tout cela effectué, ont fait rapidement un petit resumé de ou nous somme, comment nous vivons, etc... (histoire que les autre joueurs soit pas trop perdu).
Exemple:

Je me trouve dans une petite taverne, au Sud d'Emelka, j'y est passé la nuit. Je reprendrais ma route dés le Zénith. Je conte entreprendre un voyage vers Amakna, ou m'attend ma femme et mes enfants, sa fait plus de 5 ans que je ne les ais pas vut.
J'ai vendu la plus part de mes affaire pour ne pas m'encombré pendant le trajet.

Ce petit texte permet de savoir toute les info les plus importante sur le personnage: ou il se trouve en début de partit, ou il se rend, et son but. Rien n'empéche de varié la taille du texte, mais ce qui est certain c'est qu'il est indispensable a une bonne partit, un personnage qui commence la partit sans histoire, sans lieux de départ, etc... n'est pas jouable, ou alors très mal jouable.
Les personnages doivent tous avoir un but, meme si celui ci est impossible à réaliser, ils essairont de le réaliser.


Dernière édition par Azeran le Lun 15 Juin - 8:40, édité 3 fois

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Le jeu de role Empty Re: Le jeu de role

Message par Invité Sam 13 Juin - 11:28

e) Les monstres

Le monde des douzes est peuplé de bien des créatures diférentes, celle ci pouront etre plus au moins naucive, elles pouront cherché la baguarre ou cherché à fuir.
Certains monstres sont capable de parlé, d'autre se contente de comuniqué par des cris sauvage, ce qui nous donne de niveaux d'intelligence pour les monstre:
-Inteligent
-Non-Inteligent
Les monstres non-inteligent se fie généralement a leur instinct, par exemple: les tofu auront une tendance naturel à fuir, et les bouftout à attaquer.
Les monstre Inteligent quelque soit leur espéce pouront agir diférament entre eux, faire des choix. Alors que les monstre instinctives agiront de manière plutot répétitive.
Ont ne peut pas non plus conté voir un monstre non inteligent utilisé des élément du décor pour se batre, alors qu'un monstre inteligent pourrat par exemple très bien prendre une chaise et la lancé sur ses adversaire.
Les niveaux d'inteligence n'influence en aucun car sur la caractèristique inteligence, un wabbit par exemple est "pas très doué" en inteligence, cela ne l'empéche pas d'etre un monstre inteligent, il parle et agit non instinctivement.
Le Maitre de Jeu doit montré une fiche de monstre à chaque début de combat entre un joueur et ceux ci. Voici un exemple avec le Tofu:

Maitre Jeu: Vous arrivez dans une petite prairie, au sud d'astrub, vous continuez à marchez, jusqu'a ce qu'une rivière vous bare le passage. Une famille de tofu y boit, et à votre approche prend peur
Un des joueurs: j'évite de faire des mouvement brusque, et de les regardé
Un autre joueurs: Moi au contraire, je sort mon épé, c'est bon le tofu grillé !!
Maitre de Jeu: Tu charge sur les tofu, et la Mère de ceux ci s'affolant ce jette sur toit pour les défendre
MamaTofu
Caractèristique:
-vitalité max: 6
-vitalité actuel: 6
-Inteligence: nul
-agilité: habile
-chance: pas très doué
-force: nul
talent: se caché (pas très doué)
attribut:


A chaque fin de comba les monstre peuvent rapporté des objet, selon la chance du personnage. La Mama tofu par exemple poura rapporté une plume de tofu.
C'est objet peuvent etre utilisé pour des craft (voir chapitre métier).


Les différentes espèce de monstre vive dans des région différentes, c'est au gardien de décidé quel monstre on peut trouvé dans tel région, quand des monstre migrent, etc...

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Message par Invité Dim 14 Juin - 19:22

2 L'expérience

a) Les différents rang et leur xp

Les caractèristique ainsi que les talent sont séparé en plusieurs rang de maitrise, plus un rang est elevé, plus on est fort dans la caractèristique ou le talent concerné.
Les rang sont au nombre de 6:
-nul ( /10)
-pas très doué ( /50)
-bon ( /100)
-habile ( /150)
-balaise ( /200)
-super fort
A force d'utiliser des talent et ses caractèristique, les rang gagne de l'expérience est monte de niveau, les valeur entre parenthése si dessus sont les point d'xp a réunir pour faire augmenté un talent ou une caractéristique, par exemple quelqu'un nul en natation devra réunir 10 point d'expérience dans se meme talent pour passé pas très doué
(un talent nul est considéré comme un talent qu'on ne possède pas, se qui ne veux pas dire qu'ont ne peut l'uiliser, quelqu'un qui n'a pas le temps pécher pouras l'acquérir s'il peche régulièrement), à noté qu'a chaque up de rang, l'xp du talent ou la caractèristique concerné retombe à 0, plus un rang est élever plus l'up est difficile

b) Les niveaux de difficulté


Les différente action n'ont pas forcément la meme difficulté, traversé à la nage une rivière et beaucoup plus simple que de traversé une mère, on a en tout 6 niveaux de difficultés:
-huper facile
-facile
-faisable
-coton
-hyper dur
-infaisable
on pouras ainsi qualifié l'action de traversé une rivière de facile voir hyper facile si le courant n'est pas trop fort, tendit que traversé une mère seras une action hyper dur.


c) Les tests de réussites


Les tests de réussites permettent de déterminé les chance qu'a un personnage de réussir une action, selon ses rang et la dificulté de cette meme action.
Pour reprendre l'exemple du précèdent chapitre, traversé une rivière auras plus de % de réussite que traversé une mère.
On a en tout 2 test de réussite, un d'opossition entre personnage(s)/monstre(s) dans le quel le niveaux de difficulté n'intervien pas, mais juste les rang des différents talents et caractèristiques des personnage.
L'autre pour la réalisation d'une action par un seul personnage à la fois, où le niveaux de difficulté interviens, par exemple, voire un personnage dans un couloir sombre de nuit seras "coton".

Voici les % de réussite du test 1 (opposition entre personnages)

__________________P2
____P1______nul___ptd___bon_habile_____balaise__super fort
____nul______50%__30%_10%__5%_______1%______1%
pas très doué_70%__50%_30%__10%______5% ______1%
____bon_____80%__70%_50%__30%______10%_____5%
__habile_____90%__90%_70%__50% ______30%____10%
_balaise_____95%__95%_90%__70% ______50%____30%
super fort____99%__99%_95%__90% ______70%____50%

(P= Playeur)
tableau à lire de P1 à P2 --->

exemple:

Maitre de Jeu: Tu décide donc d'attaqué la MamaTofu ?
Joueurs : oui, je dégaine mon épée, et je bondit jusqu'a elle, donnant plusieur coup de sabre "Je vais la Crevé !"
Maitre de Jeu: Tu n'est pas très doué en agilité, et elle est habile, tu a donc 10% de chance de la touché (effectue le test avec les dès à 10 face: le test a échoué), alors que tu t'aprete à la touché, celle ci effectue un grand mouvement et esquive le coup que tu à donné, elle se jette sur toi, tu a 10% de chance de l'esquivé (cette fois le test réussis, mais de peu), tu l'esquive de justesste, mais tu n'a pas le temps de te remettre sur tes garde quelle enchaine par un nouveaux coup
Joueur: Je me prépare a frapé de mon sabre, et au moment ou elle arrive "CLAC"
Maitre de Jeu: Encore une fois tu n'a que 10% de chance (le test est un échec critique), alors que tu t'apprete à la frapper elle te fonce dessus d'une telle puissance que tu panique, et laisse tomber ton épée, tu perd un dès de déguat...

Voici les % de réussite du test 2 (niveau de difficulté action)

Niv-7__hyper facile__facile__faisable__coton__hyper dur___infaisable
____nul__50%______30% ___10%___5%____1%________1%
____ptd__70%______50% ___30%___10%___5%________1%
____bon__80%______70% ___50%___30%___10%_______5%
____habile__90%____80% ___70%___50% ___30%_______10%
____balaise__95%___90% ___80%___70%___50%_______30%
super fort__99%_____95% ___90%___80%___70%_______50%
--->

exemple:
Maitre de Jeu: tu entre dans la taverne, elle est petite, et sombre, 2 ou 3 torche sont allumé sur des mur, et plusieurs table mis dans le désordre en plein milieux de la taverne sont libre
Joueur: Il y a beaucoup de monde ?
Maitre de Jeu: Il y a pas mal de personne en train de jouer au carte, et d'autre assis a l'écart, sirotant des bière
Joueur: je m'aproche discrétement d'un des ivrogne, et, quand tout le monde tourne les yeux, essai de lui prendre quelque k
Maitre de Jeu: Il fait plutot sombre dans la taverne, et la personne que tu essai de voler est dans un sacré éta, cependant la bourse de k est plutot bien cacher, c'est une action de niveaux faisable, et tu est habile en vole, tu a donc 70% de chance de réussir (effectue le test), tu arrive a dérober une petite bourse de kamas à moitié vide, il y a en tout 124 k dedant, pas la fortune...et tu semble attiré la méfiance du bareman
Joueur: je m'enver en douce, le plus discrétement possible
Maitre de jeu: (immitant bareman) "Vous ne commandez rien Monsieurs ?"
Joueur: Oups, j'essai de partir comme si je ne l'avais pas entendu
Maitre de jeu: Le bareman est le seul a t'avoir remarqué et il n'est sur de rien, c'est une action de niveau hyper facile, tu a donc 90% de chance de réussir...

(à savoir que les exemple si dessus sont pour les test de réussite et non pour le RP, tout le temps dire "ta temps de chances de réussites"ou "l'action réussis"risque d'être vite relou)


Effectués un test de réussite demande 2 dès à 10 faces, pour ce qui ne connaissent pas, un dès a 10 faces s'utilise pour la plus part des jeu de rôle papier, il contient des nombres de 0 à 9 (le 0 pouvant dans certain cas indiqué un 10, par exemple pour le tirage des point de vie), on n'a besoin en tout de 2 dès, un pour les unité et un pour les dizaines. On lance en premier les dizaines, ensuite les unité, un exemple:
Je lance le premier dès (dizaine), j'obtiens 8.
Je lance le deuxième dès (unité), j'obtiens 3.
Le nombre obtenu est 83.
(On ne peut obtenir qu'au maximum le nombre 99)
Une fois un nombre obtenue, ont peut déterminé si l'action réussis ou si elle ne réussis pas, à savoir que le nombre doit être inférieur au pourcentage dit dans le tableau, ainsi un joueur de rang bon qui effectue une action de niveau hyper facile (80 % de chances de réussite) devras obtenir un nombre inférieur à 80, et non un nombre supérieur. (car avec un nombre supérieur les chances de réussite ne seraient que de 20%).
Le tirage de dès s'effectue par le maitre de Jeu, et n'a pas a etre rendu public (pas besoin de le faire sur ordi donc). Ceci permet au maitre de Jeu de modifié si vraiment nécessaire les résultat des dès, afin que l'histoire ne soit pas totalement bouleversé ou chamboulé par un coup de malchance ou de chance. Cependant modifié le résulta doit resté une exception, et que dans des cas indispensable.


Dernière édition par Azeran le Mar 16 Juin - 20:24, édité 1 fois

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Le jeu de role Empty Re: Le jeu de role

Message par Invité Mar 16 Juin - 20:05

d) la renommé

Les personnages ou monstres pourront devenir connu au fil du temps, ainsi un héros qui effectue un exploit gagneras en renommé, un monstre qui terrorise tout les habitant d'une ville lui aussi seras connu.
La renommé d'un personnage ou d'un monstre ne s'applique pas forcément dans toute les région. On a en tout niveaux de renomé:
-inconnu (0 à 9 points de renommé)
-Rumeur (10 à 49 points de renommé)
-Connu (50 à 99 points de renommé)
-Renommé ( 100 à 249 points de renommé)
-Célèbre ( 250 à 499 points de renommé)
-Légendaire ( au moins 500 points de renommé)

Les point de renommé peuvent être considéré comme de l'expérience, quand un personnage effectue un crime par exemple il peut gagné en renommé, ou alors quand un personnage tue un terrible monstre, qui terrorisait la population de tout un village.
Un personnage peut perdre des point de renommé à force de resté inactif, mais il ne peut pas retombé à plus d'un rang de renommé au dessous du rang maximum qu'il a atteint.

e) Bonus et Malus de rang


Des personnage ou monstres peuvent parfois obtenir des bonus de rang de manières temporaire, par exemple, un monstre qui prend par surprise un joueur peut obtenir un bonus de rang en agilité.
Le Maitre de Jeu peut aussi donné un bonus de rang lorsqu'un personnage joue bien le RP, son rôle, etc...
Ainsi un joueur qui ne se contente pas de dire "j'attaque le monstre" pourras obtenir un bonus d'un rang.
A l'inverse les personnages peuvent obtenir des malus, un personnage malade auras des malus dans tel ou tel talent et caractéristique, tout comme un personnage qui n'a pas beaucoup dormis ou qui a picolé, la encore c'est au MJ de mettre des malus.


III L'économie



a) Le kama


Le Kama est la principale monnaie de base dans le monde des douze, bien que les échange d'objet soit très fréquent, celui ci occupe une place importante dans l'économie.
Il a l'avantage d'etre simple a transporté et de pouvoir être placé en banque si besoin.
Les kamas ont l'avantage d'etre impossible a reproduire, en créer relève de l'impossible...

b) les magasins dans le monde des douzes

Se procurer des objet dans le monde des douzes n'est pas tout le temps simple, ont n'y trouve pas de grande surface, mais seulement quelque petit magasins spécialisé.
Magasin de vêtement, armurie, etc...
Ont ne trouve ceci que dans des endroit bien précis, impossible de trouver en plein milieux d'un dessert une taverne.
La plupart des ville et village sont eux même spécialisé, ainsi pour obtenir la meilleur épée possible, il faudra se rendre dans une ville de grand forgerons, et meme si dans cette meme ville ont peut trouvé des vêtement, il ne seront pas forcément aussi bien que si on aller encore ailleurs...
Certain magasin sont aussi spécialisé dans la vente d'occasion, mais il est bon à savoir que les articles vendu par ceux ci (prix environs 2 fois inférieur à la moyenne) ne sont guère impressionnant et ne résisterons pas toujours a de très grand effort.
La vie est cher, et il est souvent plus simple de produire sois même que de tout le temps acheter.
Heureusement certaines grande villes comme par exemple bonta, pourront permettre de trouvé un grand nombre d'article de bonne qualité, qui vous satisfaisons sans doute (à condition de ne pas se les faire dérobé par les bandit du coin).
Acheté des objet magique ou de super qualité reléve de l'impossible, meme quelqu'un de super fort en économat mettré une éternité pour en obtenir (peut etre toute une vie), ces objet sont tellement rare que les potentiels vendeurs ne veulent pas s'en séparé, peut etre que par la force... On peut sinon choisir de faire le métier d'enchanteur, mais celui ci est l'un des plus dur existant, et des plus couteux, car un enchantement raté peut détruire une arme...

Quelques exemples de magasins:

Armurie Brakmarienne:
(vendeur: balaise en économie)

Article en vente:
-cote de maille: 1500k
-armure légère: 3000k
-armure moyenne: 4000k
-amure lourde: 5000k
-armure brakmarienne: 6000 k
-amure dragodinde: 3200 k

Épicerie d'Emelka:
(vendeur: pas très doué en économie)

Article en vente:
-sel: 500k /g (le sel est une ressource rare, ou du moins dur à obtenir)
-basilic: 5k /g
-romarin: 5k /g
-persil: 5k /g
-piment: 2k /u
-gingembre: 10k /g
-ail: 10k /g
-curie: 30k /g

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Le jeu de role Empty Re: Le jeu de role

Message par Invité Mer 24 Juin - 20:13

c)Les Marchés

Les principale regroupement de vendeur sont les marché, ont n'en trouve régulièrement dans de grande villes, leur défaut et que ceux ci ne sont pas fixe, un marché ne se trouve pas tout le temps en place.

d)Situation financière des personnages

Les personnages ont différentes situations financières, un homme politique et un fermier par exemple n'auront pas la même paillent.
De la même manière un personnage loger et nourris par son patron auras un plus petit salaire.
Le salaire de départ d'un persos dépend de son métier. Parmis ses talents le personnage annonce quelle et sont métier et si il travaille pour quelqu'un.
Selon le rang du talent utilisé par le métier le joueur gagne:
-pas très doué: 1000 k
-bon: 2000 k
-habile:3500k
-balaise: 5000 k

(un joueur ne peut pas etre plus qu'habile dans un rang à la création de son personnage, sauf avec le bonus en rang de certain attribut comme par exemple instruit)

Ses sommes sont:
-divisé par 2 si le joueur est logé et nourri par son employeur
-divisé ou multiplié par X, selon la différence de niveau en économat du joueur et de son employeur. (X étant choisit par le MJ, avec le plus de logique possible)
-divisé par 2 si l'employeur est radin
-multiplié par 1.5 si le personnage a l'attribut Instruit


Pour certain métier, on ne trouve pas de talent a proprement parlé, par exemple pour mercenaire, dans ce cas la, c'est la caractéristique la plus importante pour exercé le métier qui est mis en valeur, pour un mercenaire sa seras donc la force.

Dans un début de partie, un personnage ne commence qu'avec le stricte nécessaire d'objet et équipement, selon le métier qu'il exerce, il pourra commencé avec du matériel de cambriolage ou bien des outils pour bricoleur.
Si le personnage est mercenaire, une arme et un bouclier, s'il est pécheur, une cane à pêche, etc...


e) Propriétaire

Un personnage pourras etre propriétaire d'un magasin ou d'une maison, il pourras l'habiter ou tout simplement la loué...
Les batiment conte en tout 6 niveaux de grandeur:
-minuscule: 1 pièce
-petit: 2 pièce
-convenable: 4 pièce
-grand: 6 pièce
-immense: 8 pièce
-Gigantesque: 10 pièce
Ont trouve aussi des niveaux de qualité, qui influence sur le prix:
-Abandonné: multiplié par 0 (une maison abandonné se trouve généralement dans des zones dur de vie, peut fréquenté, il seras impossible de trouvé une maison abandonné dans une ville, la qualité d'une maison abandonné et la meme qu'une maison inhabitable...)
-Inhabitable: divisé par 100
-affreux: divisé par 20
-sale: divisé par 5
-propre: multiplié par 1
-impeccable: multiplié par 1.5
Le propriétaire d'un bâtiment devras l'entretenir s'il veut évité qu'il se dégrade est baisse dans ses rang (un bâtiment ne pourras cependant pas etre abandonné sauf sous certaine condition, très longue absence, abandon, etc...), un bonne entretien pourras faire passé une maison de l'état inhabitable à l'état impeccable, mais cette investissement prendras beaucoup de temps est demanderas un budget élever.

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Le jeu de role Empty Re: Le jeu de role

Message par Invité Ven 10 Juil - 11:57

f) Objet Légendaire et objet magique




Les objet du monde des douzes peuvent etre plus au moins connu, et meme
possédé des pouvoir.

Un objet légendaire augmente les point de ronomé de son propriétaire
de 10 point, tandis qu'un objet magique possède quelque capacité.

Un objet peut etre à la fois légendaire et magique...




Pour faire devenir un objet commun en objet légendaire, il faut réussir
certaines actions difficiles avec celui ci en particulier , tandis
que pour transformé un objet en objet magique il faut faire appelle
à des enchanteurs (pour les connaisseur, leur ancêtres étaient
autrefois les forgemages), ainsi une simple tunique peut booster d'un
rang une caractéristique de son porteur, ou briller dans le noir :p,
à savoir qu'enchanter un objet est extrêmement difficiles, et que
il est difficile de réussir à lui donner le pouvoir qu'on désire,
et qu'on peut même le détruir.




Un exploit (à condition que celui ci soit fait en public), pourras
rendre un objet légendaire, quand un objet devient légendaire, sont
prix estimé est multiplié par 2, mais les risque de se le faire
dérobé augmente...

dans l'inventaire, un objet qui est légendaire et marqué par le signe(L)




Enchanter un objet est très difficiles, selon l'objet et le pouvoir qu'on veut
lui donner, le niveau de l'action va de coton à infaisable. Donner
le pouvoir a une épée de s'enflamer pouras etre hyper dur voir
infaisble selon le métal utilisé pour fabriqué l'épée.

Donner un bonus de rang en agilité à des botte seras coton.

À savoir qu'un echec critique au test (une valeur très éloigné des
celle qu'on devait obtenir), détruit l'objet qu'on a voulut
enchanté, et qu'un faible échec (à moins de 10 points de la valeur
à obtenir) lui donneras un pouvoir, mais différent de celui qu'on
devait obtenir, et moins puissant...

dans l'inventaire un objet magique et marqué par le signe (M)




Quelque exemple d'objet varié:


-La bourse surdimensionel d' Herry Nowel (L) (M)

Herry Nowel (petit fils d'Hector nowel), avait été chargé de la
distribution de divers cadeaux à différentes personnalité du monde
des douzes, ceci, trop nombreux ne pouvaient etre amené en un seul
voyage, Herry Nowel, eut alors l'idée de faire appelle à plusieurs
grands enchanteurs du monde, afin d'ensorceler sa bourse, et de
permettre d'y transporté une infinité d'objet, après plusieurs
tentative l'objet temps attendu fut créer, une fois sa ditribution
fête, Herry Nowel vendit la bourse au plus offrent, et se fut une
grand famille de marchand qui l'obtenu, depuis se jour ils se la
transmette de père en fils, et l'utilise en temps que porte monnaie.




-L'encyclopédie sur la faune du monde des douze, par le Maj Ax de Madrestam (L)

Cette ouvrage, est le plus parfait connu à se jour sur la faune du monde
des douze, toute les créatures et plantes si trouve, avec jusqu'à
leur moindre comportement, leur arbres d'évolution, etc...
On dit même pouvoir y obtenir des info sur des créature aujourd'hui
éteinte, ou presque...ce qui ne peut etre trouvé dans aucune des
autres encyclopédies du monde douzes...




-L'épée de feu du Dark Vlad (M)

Cette superbe épée, brule d'une flamme éternel, elle inflige 3 dès de
déguats au lieu de 2, mais require un bonne entrainement pour etre
bien maitriser...





-Les dofus (L) (M) (pouvoir unique)

Tout le monde connait les oeufs de dragons, ceux ci possèdent un pouvoir
unique, imitable par aucun des enchanteurs du monde des douze (même
à plusieurs)...

Cependant de nos jour, les dofus finissent par etre comparé à de simple
légende, aucun aventuriers (ou presque) vivant à se jour n'en à
jamais vut...




-Les shusus de Rushu (L) (M)

Ces armes enferme des démon, ceux ci peuvent même essayer de vous
possédez (une bonne intelligence est donc conseillez quand on
possède un shushu), selon les shush les pouvoir sont plus au moins
puissant et diférents




-Le Chapeau de lard (L)

Ce chapeau pointu, est devenu célèbre par sa forme et sa couleur
unique, ayant inspiré de future grand tailleurs, ont ignore sont
créateur, ni même ou il se trouve à se jour (à cause de ses
nombreuses copie)




-L'oreiller du roi Sadida (L) ( M ?)

Cette oreiller se transmet de roi en roi, dans la famille sadida.
On ignore presque tout sur lui, et de nombreuses rumeur cour à son
sujet



g) Les montures


Les voyage dans le monde des douzes peuvent durer très longtemps, aller
d'Emelka à Bonta prendra presque 1 mois si on y va à pied... (temps
pouvant etre augmenter selon le chargement des personnages)

Pour réduite les distance de trajet rien de tel que les montures, les
principales connu du monde des douzes sont les dragodindes, elles
possède différentes couleurs selon leur race (ébène, rousse,
ocre...), certain, depuis peu, ont meme appris à voler, ont les
appelle les dragodindes volantes, et ce sont des montures volantes.
Une monture volante peut passer par dessus les nombreux obstacles
d'un trajet (foret, montagne, marécage, etc...)




Voici quelque exemple de monture, et l'influence qu'elles ont sur notre
vitesse:

-Bouftout apprivoisé (pour tirer chariot, charrette, etc... uniquement): X 2

-Crocodaille: X 2 (peut aller dans l'eau comme sur la terre)

-Croc Gland: X 10

-Dragodinde:X 20

-Serpiplume:X 20

-Bitouf des plaine: X 30

Voici quelque exemple de monture volante, et l'influence qu'elles ont sur
notre vitesse (sans conter le fait quelle passe au dessus de tout les
obstacles):

-Scarafeuille:X10

-Dragodinde volante: X20

-Bitouf Aérien: X30


Les monture peuvent aider un joueur dans les combat, en combattant à ses
coté, voici leur caractéristique:

Bouftout apprivoisé: nul en tout, sauf en force ou il est pas très doué[/size]

Crocodaille:Bon en tout

Croc Gland: Bon en tout, sauf en agilité ou habile[/size]

Dragodinde et dragodinde volant: Nul en tout sauf en agilité ou habile[/size]

Serpiplume:Habile en tout, sauf en intelligence ou pas très doué[/size]

Bitouf des plaine et bitouf aérien: bon en tout[/size]


Les joueurs peuvent aussi voyager à bord d'engin, bateau, etc...
construit par des bricoleurs.

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